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数千亿市场的电子游戏是精神鸦片?

如果说非要选一样东西被称为“精神鸦片”,我觉得电子游戏远远不配。《经济参考报》发表的文章里说:我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。看到之后真的让人难以认同。
 
作者把青少年的近视、成绩不好、性格异化统统归罪于游戏,无视了电视、手机、平板的存在、无视了城市里户外运动场所的缺失、无视了现代家长与孩子之间沟通的匮乏。像不像输了球却怪场地灯光的伊藤美诚?
 
如果说非要选个东西戴上“精神鸦片”的帽子,那我觉得短视频比游戏要“鸦”的多。2020年,某音日活超过6亿、某手日活近3亿。全国短视频用户规模为8.73亿,平均每天的使用时长为120分钟。如果说网络游戏馋食了青少年的健康,那么短视频可以说是不分男女老少,通杀!
 
当然,任何事都有正反面,我并不赞成任何产品被称为“精神鸦片”,毕竟没了游戏短视频也会有小说漫画书,没有自制力的人看什么都是“鸦片”。
 
孩子天生需要游戏,教育学里有游戏教育,心理学中有游戏治疗、游戏测量,你能把这类比鸦片吗?不过大多数人也知道为什么会出现这种论调,一些喜欢玩游戏的孩子,有的玩过了头,会耽误学习,就有家长会非常着急:游戏有什么好的?要是世界上没有游戏就好了!游戏公司都该死?……
 
但这一切都应该归到游戏的头上吗?过度投入网络游戏只是一种行为表现,它是结果,不是原因。而背后的原因可能有很多种:没掌握学习方法觉得学习太难,游戏努把力还能通关,所以选“容易”的网络游戏;爸妈逼我太紧,我不想被他们掌控,所以选“我自己”的网络游戏;我在同学中交不到朋友,我觉得孤单,所以选有队友的网络游戏……
 
不过这些原因的本质,很大一部分是,在网络上能找到自主掌控的感觉,而这种感觉是在其它方面,比如学习中、现实社交中体会不到的,或体会不到这么强的。自我决定理论认为,自主感是内部动机的重要部分,如果人们觉得自己能控制自己的选择,并能通过自己的行为改变环境时,就能产生胜任感,从而保持兴趣。
 
如果孩子没有找到所做事情的意义、没有驱动力,那即便世界上的游戏都消失了,ta也不会像大人期待的那样学习的。